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Commissaire, LNHQ
26 septembre 2026
Le repêchage étant derrière nous, la douce odeur du lancement de la saison commence à se faire sentir. La présaison peut s'amorcer jusqu'au début de la saison mercredi soir.
Suite à une série de tests effectués dans les derniers jours, je suis enfin en mesure de partager les sliders et settings qui seront utilisés pour la ligue. Ceux-ci sont déjà mis dans la ligue créée par le Rocket 9. Je vous encourage fortement à disputer au moins un match dans cette ligue car ce ne sera pas le NHL27 que vous connaissez. Les ajustements de sliders nous rapproche du ‘’vrai’’ hockey.
Premièrement, pour joindre cette ligue présaison dont plusieurs ici sont déjà membres, vous allez dans le mode Connected Franchise et vous faite une recherche. Le ID de la ligue est CQ4VYMA42. Vous pouvez faire votre demande d'adhésion et le Rocket 9 vous acceptera quand il le peut. Votre alignement est déjà là, à l'exception de certains joueurs qui ne sont pas dans la LNH. Ils seront là dans la vraie ligue qui s'amorcera cette semaine.
Pour les sliders, j'ai effectué une recherche cette semaine et je suis tombé sur quelque chose qu'on disait être plus proche de la réalité. Des sliders qu'un gars modifie d'années en années depuis trois ans pour ses mode franchise offline. J'ai donc pris sa base et j'ai modifié au fur et à mesure qu'on a joué dans les derniers jours les sliders qui méritaient de l'être pour mieux cadrer dans la réalité des matchs en ligne. On s'éloigne un peu du style de jeu arcade que EA nous force à jouer avec leurs sliders de base.
Suite à la série de tests, voici les principales différences des sliders de la LNHQ avec ceux de base de EA.
- Vitesse de jeu plus lente. Nous sommes beaucoup plus proche de la réelle vitesse de jeu d’un match de la LNH. Le gars qui fait les sliders a même testé de chronométrer la vitesse de ces joueurs par rapport aux données offertes par la LNH elle-même.
- Une gestion d’énergie stratégique. Les joueurs vont se fatiguer plus vite, mais récupérer plus vite aussi. L’impact d’être fatigué sera plus grand qu’à l’habitude, un joueur complètement vidé de son énergie perd grandement ses moyens. Il faudra s’habituer à mieux gérer la présence et l’utilisation de nos trios. On ne peut pas non plus toujours patiner à fond train, les joueurs s’épuisent d’avantage de cette manière maintenant.
- Mécanisme de passe amélioré. Par défaut, le jeu facilite la capacité à faire des passes. Les sliders de notre ligue font que les passes sont un peu plus raides, mais un peu moins précises. La capacité à réceptionner les passes est aussi affectée. Une passe derrière un joueur ou simplement mal placée pour lui sera plus difficile à capter, contrairement au slider de base de EA qui capte tout facilement et sans embûches. Votre joueur pourrait échapper sporadiquement la rondelle pour la reprendre dans le cas d’une mauvaise passe.
- Mécanisme de tir amélioré. La force des lancers ont augmenté, se rapprochant de la vitesse des tirs de la LNH. Les tirs sur réception ont été ajustés à la baisse, eux qui résultent beaucoup trop en buts automatiques dans ce NHL. Il y en a encore, mais beaucoup moins flagrant et de manière plus stratégique et réelle.
-Controle de la rondelle. Dans certaines situations, et principalement avec des joueurs moins habiles, vous allez perdre la rondelle en patinant. Que ce soit avec des virages ou encore en patinant rapidement, ces joueurs peuvent sporadiquement perdre la rondelle. Il est aussi maintenant beaucoup plus difficile de garder le contrôle de la rondelle lors d’un contact physique. Le niveau de difficulté à compléter une feinte/deke a été augmenté. En bout de ligne, ça demeure facile pour les joueurs étoiles ou habiles avec la rondelle.
- Des rondelles qui sautillent et qui ne sont pas nécessairement faciles à capter. Vous ne le savez peut-être pas, mais toutes les rondelles qui sautillent sont automatiquement captées avec le slider par défaut de EA, ce qui est loin de la réalité du hockey qui est souvent chaotique. Dans certaines situations, une rondelle sautillante sera maintenant difficile à capter.
-Augmentation de l’impact d’un contact. Que ce soit avec un joueur adverse, un coéquipier ou encore la bande, un contact physique aura un impact plus élevé. On ne pourra plus ''rouler'' sur les joueurs ou la bande alors qu’un contact est fait. Un contrôle de la rondelle où le bâton touche la bande peut aussi entraîner une perte de rondelle. Tout ça entraînera beaucoup plus de batailles physiques devant le filet et le long des rampes, avec du jeu saccadé/sloppy comme on le voit dans le vrai hockey.
-Les pénalités. Toutes les pénalités ont été modifiées pour être en mesure de suivre nos sliders de vitesse etc. Je semble enfin avoir trouver le juste milieu et en bout de ligne vous pourriez avoir à vous ajuster principalement au niveau des punitions de Charging, Interference et Boarding.
-Les sticks lifts sont un peu plus facile à faire.
-Les gardiens. Je n’ai pas changé les sliders de gardiens, mais au cours des tests on s’est rendu compte qu’ils ont l’air meilleur. On a vu une tonne de beaux arrêts aussi par rapport à d’habitude. Les gardiens EA ne seront jamais parfait, mais je pense que dans notre structure de sliders ils ressortent enfin un peu mieux.
-Les blessures. Ma compréhension est qu’il n’y a tout simplement pas de blessures sur plusieurs matchs dans ce mode. Des joueurs peuvent se blesser et quitter le match, mais seront toujours disponibles au match suivant. Idéalement j’aurais voulu des 2-3 matchs d’absence, mais de quitter un match de temps à autres demeure une bonne alternative au moins.
En terminant, la ligue s'amorcera mercredi soir et le match Canadiens contre Maple Leafs sera le tout premier de l'histoire de la ligue. D'autres informations seront transmises dans les prochains jours par rapport à la ligue, notamment pour le système d'agents libres.